Yazar |
Mesaj |
Başlık: ilk opengl programım :) |
OsmanTuran
Cevaplar: 93
Görüntüleme: 3628
|
Forum: Konu Dışı Tarih: Tue Dec 06, 2005 2:17 pm Konu: ilk opengl programım :) |
Kusura bakmayin biraz uzun yazmisim
@levent:
Biraz teknolojiden uzak kalmak zorunda kalinca foruma daha nadir katilabiliyorum Kodu direk OpenBSP projemin obspMath.pas dosyasindan aldim ... |
Başlık: ilk opengl programım :) |
OsmanTuran
Cevaplar: 93
Görüntüleme: 3628
|
Forum: Konu Dışı Tarih: Thu Dec 01, 2005 5:08 pm Konu: ilk opengl programım :) |
@levent:
Tebrik ederim delphi portu icin.Kodda biraz yapisal degisiklikle bayaga iyi dusurulur gibi geliyor.Ayrica Delphi4ten sonra denemelerden uzaklastim ama Delphi2 ufak exe cikarma konusunda cok ... |
Başlık: End of OpenGL? |
OsmanTuran
Cevaplar: 25
Görüntüleme: 1271
|
Forum: OpenGL, DirectX Tarih: Sat Aug 13, 2005 9:41 pm Konu: End of OpenGL? |
Dear Stroma,
DX ve OGL yi karsilastirirken biraz yanlis ornekler vermisiz galiba (tekrar okudugumda farkettim de ). Bugunku "cagdas" diye nitelendirebilecegimiz oyun motorlari iki cesit render te ... |
Başlık: End of OpenGL? |
OsmanTuran
Cevaplar: 25
Görüntüleme: 1271
|
Forum: OpenGL, DirectX Tarih: Fri Aug 12, 2005 10:07 pm Konu: End of OpenGL? |
Oncelikle topic le ilgili kisisel dusuncelerimi aktarayim. Bana kalirsa nvidia gibi sirketler yapabilecekleri kadar baskiyi ms ye yapacaklar (cok fazla olmayacagi kesin). Lakin ms nin dinlemeyecegi de ... |
Başlık: Düşük Poligon Modeller |
OsmanTuran
Cevaplar: 18
Görüntüleme: 753
|
Forum: Grafik, Modelleme ve Tasarım Tarih: Sat Aug 06, 2005 5:00 pm Konu: Düşük Poligon Modeller |
...mesela bazı oyunlarda kullanılan temel modellerin kaç poly/tri olduğunu listeyen olursa iyi olur..
Quake3 -> 2k - 5k civarinda
Return to Castle Wolfenstein -> Cok degisken olmakla birlikt ... |
Başlık: Cevap Akışı |
OsmanTuran
Cevaplar: 23
Görüntüleme: 826
|
Forum: Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tarih: Mon Aug 01, 2005 8:23 pm Konu: Cevap Akışı |
@DG:
Hay gozunu sevim ben de diyordum su JPG 2000 ne demeye cikardilar. Demek hikayesi buymus. DDS e gelince eyvallah diyorum sadece vector quantisation destekledigi için cok fazla sıkıştırmasa da yi ... |
Başlık: Cevap Akışı |
OsmanTuran
Cevaplar: 23
Görüntüleme: 826
|
Forum: Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tarih: Mon Aug 01, 2005 6:44 pm Konu: Cevap Akışı |
@DG:
Evet, haklisin ben de severim PNG yi. Zaten sıkıştırması bildigimiz inflate yani bildigimiz ZIP maksimum sıkıştırması (ZIP in default sıkıştırması, bildiginiz gibi ZIP birkac sıkıştırma yontemi ... |
Başlık: Cevap Akışı |
OsmanTuran
Cevaplar: 23
Görüntüleme: 826
|
Forum: Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tarih: Mon Aug 01, 2005 11:17 am Konu: Cevap Akışı |
Evet, madem MD-C efendi boyle bisey baslattin ben de durur muyum? Aha bi soru daha:
Simdi malum herkes JPEG, MP3 falan kullaniyor. Anladik MP3 lisansi cok pahali hic kullanma daha iyi tarzinda bi ... |
Başlık: OpenGL de smooth sorunu!!! |
OsmanTuran
Cevaplar: 14
Görüntüleme: 326
|
Forum: OpenGL, DirectX Tarih: Sun Jul 31, 2005 6:04 pm Konu: OpenGL de smooth sorunu!!! |
stromaya ek olarak veya normalleri smooth olarak hesaplattirmadan her bir triangle veya quad neyse iste onun yuzey normalini vertex normali olarak gonderiyorsundur. Once her bir ucgen veya quad icin y ... |
Başlık: Cevap Akışı |
OsmanTuran
Cevaplar: 23
Görüntüleme: 826
|
Forum: Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tarih: Sat Jul 30, 2005 7:17 pm Konu: Cevap Akışı |
hep topic i guncel tutmak adina hem de son mesajimda vaktimin olmamasindan dolayi cok sey yazamamamdan dolayi AAS hakkinda bildigim teorik ama uygulanmamis bilgileri aktarayim.
Doom3 SDK dokumanlar ... |
Başlık: Cevap Akışı |
OsmanTuran
Cevaplar: 23
Görüntüleme: 826
|
Forum: Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tarih: Fri Jul 29, 2005 12:44 pm Konu: Cevap Akışı |
@stroma:
helper bonelar i tam tarif edemedim galiba Simdi anlatayim ucundan azicik. Cogu 3D editorde bone larin etki yontemlerini bir fonksiyon, bir bound gibi ozellikler katabiliyorsun. Bu daha ... |
Başlık: Cevap Akışı |
OsmanTuran
Cevaplar: 23
Görüntüleme: 826
|
Forum: Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tarih: Wed Jul 27, 2005 6:37 pm Konu: Cevap Akışı |
tekrar selamlar,
@stroma:
Eger seni yanlis anlamadiysam helper bone lari weight niyetine kullanilir diyorsun. Bu uygulanabilir ama bana gore hic de pratik degiller. Doom3 te helper bone lar var ama ... |
Başlık: Cevap Akışı |
OsmanTuran
Cevaplar: 23
Görüntüleme: 826
|
Forum: Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tarih: Sun Jul 24, 2005 6:56 pm Konu: Cevap Akışı |
Kemik Sistemi:
Genel yapi itibariyle ikiye ayrilir:
1-Duz Kemik Sistemi (Weight olayi yok)
2-Multiple Bone Per-Vertex Sistemi
Soz gelimi RTCW, SoF2, Unreal 1, 2, 3 oyun motorlari maksimum 4 bone ... |
Başlık: Cevap Akışı |
OsmanTuran
Cevaplar: 23
Görüntüleme: 826
|
Forum: Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tarih: Sun Jul 24, 2005 6:50 pm Konu: Cevap Akışı |
...ve MD-C'yi de kaybettik. Basimiz sagolsun...  |
Başlık: Neden WorldInverseTraverse? |
OsmanTuran
Cevaplar: 13
Görüntüleme: 390
|
Forum: OpenGL, DirectX Tarih: Fri Jul 22, 2005 6:37 pm Konu: Neden WorldInverseTraverse? |
Normal vektorlerini siradan vertex bilgileri gibi world matrisiyle transform edemezsin. Dogru vektorlere ancak WorldInverseTranspose matrisiyle transform ederek ulasabilirsin. Nedeni nedir diyorsan nv ... |
|