Ana Menü
· Ana Sayfa
· Dosyalar
· Dökümanlar
· Forum
· Günün Resmi
· Haber Arşivi
· WWW Linkleri
· Üye Listesi

     Forumlar

 strncpy ve strncpy_s
 Konu adi : Borland c++ Builder ile Amiral Batti
 Rady10 - YerliOyun
 Kabusta Kaybolmak
 Konsol da programı bekletmek
 Oyun programlama icin hangi programlama dilli ?
 flash! şanlıurfa bilgisayar oyununda(no rapid)
 Sevgilim Olur musun?
 Directx'e başlamak isteyenler bi bakın
 PSP programlama
 Flash tan php
 Bilgisyr oyunu yapmam için üniverstde hangi bölüme girmeliym
 www.arshiv.gen.ms
 Cimg.h ilgilenenler icin
 müttefik oyunu

Konu Disi
 Emraah
 Yeni sitemiz açıldı
 Kalp krizi durumunda ne yapılmalı?
 Oyun sektöründe hangi görevde çalışmak isterdiniz?
 Takım arkadaşı sorunu
 msn de renklı nıck
 pc hata veriyor ! YARDIM!!
 Gülmek isteyenler Buraya
 İnanılmaz hl 2 modu görüntüsü
 Computer Languages History

[ Forumlara Git ]


oyunyapimi.org: Forums

www.oyunyapimi.org :: Başlığı Görüntüle - 3D ÖÖĞRENİYORUM
 SSSSSS   AramaArama   Kullanıcı GruplarıKullanıcı Grupları   ProfilProfil   LoginLogin 

3D ÖÖĞRENİYORUM
Sayfa 1, 2  Sonraki
 
Yeni Başlık Gönder   Cevap Gönder    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> Yeni Başlayanlar (Ben de oyun yapmak istiyorum)
Önceki başlık :: Sonraki başlık  
Yazar Mesaj
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Sun Jan 02, 2005 9:08 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Başa dön
Kullanıcı profilini gör
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Sun Jan 02, 2005 9:53 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver


ewt şimdi ise 2 vectörün skaler carpışması anlatıcağım bütün örneklerde genelde vectör verirken A B diye adlandıracağğım noktaları ise
x1,y1,z1 x2,y2,z2 ....... olcak.(* carpma işareti / bölme + toplama - cıkarma sqr karesini alma sqrt karekökünü bulma )
şimdi A ve B vectörlerinin scaler carpılması

A.B=x1*x2+y1*y2+z1*z2

bir vectörün boyu mesela A vectörünün boyunu bulalım bu aslında ilk örneğimde verdiğim yoldan bulunuyor nasılmı şimdi b noktasını (0,0,0) noktası alalım A ise (x1,y1,z1) diye herhangi bi nokta olsun
A ile B noktası arasındaki uzaklık bize A vectörünün boyunu verir
buda A=sqrt(sqr(x1)+sqr(y1)+sqr(z1))

iki vectör arasındaki acıyı yani Q acisini bulma
bulunuşunu ayrıntılı anlatmıycağım pek gerek yok zaten
Cos(Q)=A ile B vectörünün skaler çarpimi bölü A vectörünün boyu carpı B vectörünün boyu
cos(Q)=A.B/||A||*||B|| dir.
arccos gibi bi fonkisiyonlada Q değeri bulunur (programlama diline göre değişir tabi )
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Sun Jan 02, 2005 10:00 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver


şimdi ise bir noktanın doğruya olan uzaklığını bulalım
doğrunun başlangıç noktası P noktası olsun noktamızın yeri A
Doğrunun yön vectörü de V vectörü olsun
şimdi L uzunluğumuz=AP vectörünün boyu çarpı sin(Q) dir Q aradaki acı
||AP|| AP vectörünün boyunu belirtir.
L=||AP||*sin(Q)
sin(Q) ı nasıl buluruz sin(Q)=sqrt(1-sqr(cos(Q)) dir (pisagordan)
ozaman
L=||AP||*sqrt(1-sqr(cos(Q)) dir cos(Q) bulunusunu yuakrda yazmıştım
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Sun Jan 02, 2005 10:18 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver


şimdi ise herhangi 2 vectöre dik olan başka bi vectörü bulalım.
C (x3,y3,z3) dür A(x1,y1,z1) B(x2,y2,z2) dir
x3= y1* z2 - z1 * y2
y3 = z1* x2 -x1* z2
z3 =x1* x2- y1* x2 böylece C vectörümüzü bulduk
vallahi nasıl nerden cıkar bu formül bilmiyorum bilen arkadaş varsa yazarsa sevinirim ama lütfen tartısma şeklinde olmasın öyle olcaksa yenibi başlık acın
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
MD-C



Kayıt: Feb 26, 2003
Mesajlar: 1258
Nereden: Dünya.Türkiye(54)

MesajTarih: Sun Jan 02, 2005 11:22 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

nightwolfcem, saol bilgilerini paylaştığın için ama gösterdiğin bu aceleci hareketler, biraz karmaşaya neden oluyor? Biraz rahatla, derin derin nefes al ve bırak, arkana yaslan ve şimdi paylaş. Tekrar saol, kolay gelsin!
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
MD-C



Kayıt: Feb 26, 2003
Mesajlar: 1258
Nereden: Dünya.Türkiye(54)

MesajTarih: Sun Jan 02, 2005 11:38 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Ben bildiğimi paylaşayım; İki vektör arasındaki açıyı bulmak için kullanılan Dot3Product yani İçÇarpım işleminde, doğru sonucu elde etmek için her iki vektöründe birim vektör olması gerekli yani vektör birim çember içinde hareket edebilecek uzunlukta olmalı... Bu durumda iki birim vektör arasında uygulanacak Dot3Product(v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z) işleminde sonra çıkacak değer cos-1'e eşit (Tersine) örn:

Vektör 1:
X = 0.707;
Y = 0.707;
Z = 0.0;

Vektör 2:
X = 1.0;
Y = 0.0;
Z = 0.0;

Dot3Product / İçÇarpım = (0.707 * 1.0 + 0.707 * 0.0 + 0.0 * 0.0) = 0.707;

Cos-1(0.707) = 45; //İşte sonuç: 45 derece...
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Sun Jan 02, 2005 11:42 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

ewt şimdide vectörleri nasıl döndericeğimizi öğrenicez


dönderilecek vectör A(x1,y1,z1)
ilk durumda A vectörümüz x1,y1,z1 kordiantlarında bulunurken
m ilk acıya sahip. sonracığıma biz bu vectörü z ekseninde Q kadar dönderiyoruz. dikkat edilirse z1 konumumuz sabit kalmış ve y ve z değerleri R yari caplı bi cember cizmektedir.( tabi Q kadar dönderince cizmez z ekseninde 360 derece dönderseydik cember cizerdi şimdiki (m+Q)/360 kadar bi cember)
x1 ilk değeri x1=R*cos(m) y1 ilk değeri y1=R*sin(m) dir
şimdi Q kadar dönderinceki konumlara x2 ve y2 dersek (zaten z1 sabiti)
x2=R*cos(Q+m) ve y2=R*sin(Q+m) şimdi burda dikkat edilmesi gereken şu lisedeki trigonometri derslerinden hatırlayacağımız cos(a+b) ve
sin(a+b) nın acılımıdır bu formulleri yukarıda uygularsak.
x2=R*(cos(m)*cos(Q)-sin(m)*sin(Q)) x1=R*cos(m) ve y1=R*sin(m) demistik hatırlayın bunlarıda formulde yerine korsak
x2=x1*cos(Q)-y1*sin(Q) olur
y2=R*(sin(m)*cos(Q)+cos(m)*sin(Q))
y2=y1*cos(Q)+x1*sin(Q) olur
ewt Z eksenine göre döndermeyi bulduk bu mantığını kavramanız içindi tabi
diğer eksenlerin sonuclarını vercem

X ekseninde dönderme
x2=x1 (çünki x ekseninde ceviriyoruz)
y2= y1*cos(Q)-z1*sin(Q)
z2= z1*cos(Q)+y1*sin(Q)

Y ekseninde dönderme
y2=y1 (çünki Y ekseninde ceviriyoruz)
x2= x1*cos(Q)+z1*sin(Q)
z2= z1*cos(Q)-x1*sin(Q)
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
MD-C



Kayıt: Feb 26, 2003
Mesajlar: 1258
Nereden: Dünya.Türkiye(54)

MesajTarih: Sun Jan 02, 2005 11:50 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

nightwolfcem demiş ki:

şimdi ise bir noktanın doğruya olan uzaklığını bulalım
doğrunun başlangıç noktası P noktası olsun noktamızın...


Bu işlem için bir çok kez Sin ve Cos fonksiyonlarını çağırmaya gerek yok ama yinede aklınızda bulunsun nightwolfcem dediği
Benim verceğim örnekte, bir noktanın bir vektöre olan uzaklığını Dot3Product ile bulabiliriz yani İçÇarpım ile nasıl mı? yapıyoruz işte böyle: Noktanın koridantları zaten belli, uzaklığı karşılaştıracağımız vektörün Normalini bilmemiz yada bulmamız bize yeter ve böylece kolay bir işlem ile vektör ile nokta arasındaki uzaklığı bulabiliriz: Örn:

Nokta:
X = 5.0;
Y = 5.0;
Z = 0.0;

Vektörün Normali:
X = 0.707;
Y = 0.707;
Z = 0.0;

Dot3Product / İçÇarpım = (5.0 * 0.707 + 5.0 * 0.707 + 0.0 * 0.0) = 7,07 İşte mesafe...

Not: Bu işlem PLANE sınıflarında kullanılmaktadır ve Frustumda da kullanılmakta... Aradaki mesafeyi daha önce bulduğumuz plane vektörü ile karşılaştırdığımızda aradaki mesafe sıfır çıkarsa nokta plane vektörünün üstünde, sıfırdan küçük çıkarsa arkasında sıfırdan büyük çıkarsa önünde olduğu anlaşılır
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Wed Jan 05, 2005 3:14 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

http://www.geocities.com/nightwolfcem1/vector.jpg

ewt arkadaşlar biliyorum anlaması zor onun için işin birazdaha detayına inmek istiyorum
şimdi xyz kordinat ekseni nedir neden vardır
xy ekseni niye varsa oda ondan vardır Twisted Evil
2 boyutlu duzlemde bir noktanın kordinatı x y eksenine göre belirlenirdi dimi 3 boyut dada x y z eksenleri ile belirlenir.
nasıl bi ağırlık kg a göre değer buluyosa nasıl bı hiz m/s ile değer buluyosa
3d dede bi nokta xyz eksenine göredeğer bulur örn) A noktasının yeri (3 birim x ekseninde 4 birim y ekseninde 5 birim z ekseninde gibi)
zaten bu noktalardan birbirine dik çıktığınız zaman noktamızı verdiğini görürsünüz. neyse bu konu hakında detyaylı bilgiye sahip değilim daha ii bilen arkadaşlar anlatır artık.
şimdi vectör nedir vectör şekildede belirttiğim gibi başlangıç noktası olan
örnegimizde(0,0,0) doğrultusu belli(d doğrusu) ve yönü belli (kırmızı ile cizdiğim ok) bi büyüklüktür. örn)hiz kuvvet vs...
vectörün boyu nasıl bulunur (bundan sonraki derslerde boy ||vectör|| olarak ifade edilecek) örneğimizdeki vectörün boyunun bulunması resimde gösterilmiştir boyu gerçi boyu demek yanlış bi tanım boyu olmaz şiddeti olcak çünki bitim noktası yoktur sayısal bi nicelik değildir vectör
anlamadığınız yerleri ne olur 3d öğreniyorum açıklamada sorun
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Wed Jan 05, 2005 3:15 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Başa dön
Kullanıcı profilini gör
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Wed Jan 05, 2005 4:06 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

en önemli şeylerden birini atlamışım nasıl ki 2d dede birim cember nekadar önemliyse ve kulanılıyosa 3d dede okadar önemli.
birim vectör= boyu bir birim olan vectördür
bir vectör yönündeki birim vectör nasıl bulunur?
vectörümüz A vectörü B de birim vectör olsun (A(x1,y1,z1) B(x2,y2,z2)
B=A/||A|| dir yani x2=x1/||A|| y2=y1/||A|| z2=z1/||A||
dir birim vectörün önemini ilerki derslerde daha iyi anlıycaksınız
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Wed Jan 05, 2005 4:37 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

http://www.geocities.com/nightwolfcem1/nokdog.jpg
(baştaki anlatımlarıda okursanız daha iyi anlarsınız)

bu konuyu bidaha ele alcam kafam karışık olduğu zaman yazdığım için
eksik ve karışık yazmışım bi kezdaha tam olarak yazıyım dedim
şimdi burda bi d doğrumuz var birde A noktamız Anoktamızın d doğrusuna uzaklığını bulcaz anoktasından d dogrusuna dik çıktığımız zaman bir pisagor uçkeni oluşur
pisagoru kulanmak için Q acisini bulmamız lazım
Q acimizi bulmayı daha önceki derslerden ögrenmiştik yinedeyazıyım
cos(Q)=AP.B/||AP||*||V|| dir.
(A vectörü yerine AP vectörünü kulanıcaz ve B vectörü yerinede doğrunun doğrultman vectörünü (yön vec.)V yi kulanıcaz Q acisini bulduğumuz zaman L boyunuda bulmamız kolaylaşıcak
A ve P noktalarını dikkate alıp AP vectörü oluşturalım
Q acimizi bulmak için bu iki vectörü kulanıcaz
1 yöntem
cos(Q)=K/||AP|| dir K yı burdan buluruz L de=sqrt(sqr(||AP||)-sqr(K)) olur
2 yöntem
L=||AP||*sin(Q)
sin(Q) ı nasıl buluruz sin(Q)=sqrt(1-sqr(cos(Q))
şimdi işin kolay laştıracak dip notlar
genelde doğrunun yönvec birim vectör verilir ayriyeten AP vectörünün de birim vectörünü de bulursak
||AP|| ve ||V|| =1 olur

cos(Q)=AP.B/||AP||*||V|| cos(Q)=AP.B olur
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Wed Jan 05, 2005 4:38 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Başa dön
Kullanıcı profilini gör
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Wed Jan 05, 2005 5:55 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver



düzlemin tanımını nasıl yapıcam bilemedim ve yapıcağım tanım ne kadar doğru olur bilemem. Smile
ilk önce bi vectör düşünün (bu düzlemimizin normali olcak)
ve buna dik başka vectörler sonsuz ve bu vectörler üzerinde sonsuz nokta bu noktaların oluşturduğu küme ise bize düzlemi verir.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
nightwolfcem



Kayıt: Nov 22, 2004
Mesajlar: 190

MesajTarih: Wed Jan 05, 2005 6:37 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

BİR DÜZLEMİN DENKLEMİ
düzlemin tanımında belirtilen elemanlara göre denklem cıkarılır elimizde neler var bir normal (N) ve noktalar ( P1 P2.... )
düzlemi bulamilmemiz için bu noktalardan en az birini bilmemizgerekir
P noktasını biliyoruz diyelim. düzlemin tanımında olduğu gibi p noktasından vectörler çıkalım ve düzlemi elde edelim. şimdi
p noktasından çıkılan her vectör N normaline diktir. bu vectörlerin birinde herhangi bi nokta alalım buda P1( rastgele değerler alabilir) noktası olsun (N(A,B,C) P(x0,y0,z0)
P1(x,y,z) olarak tanımlıyalım )
şimdi P1P vectörü N e dik olduğu için cos(90)=0 P1P.N=0 olmalı.
P1P=(x-x0,y-y0,z-z0) dir
değerleri yerlerine korsak düzlemin denklemi=
A(x-x0)+B(y-y0)+C(z-z0)=0 dir
D=-(Ax0+By0+Cz0) dir
Ax+By+Cz+D=0
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
Mesajları göster:   
Yeni Başlık Gönder   Cevap Gönder    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> Yeni Başlayanlar (Ben de oyun yapmak istiyorum) Tüm saatler GMT +2 Saat
Sayfa 1, 2  Sonraki
1. sayfa (Toplam 2 sayfa)

 
Forum Seçin:  
Bu forumda yeni konular açamazsınız
Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı değiştiremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı silemezsiniz
Bu forumdaki anketlerde oy kullanamazsınız


Powered by phpBB 2.x.x © 200x phpBB Group
Türkçe Çeviri : Onur Turgay & Erdem Çorapçıoğlu
Türkçe Düzenleme: Alexis Canver
Version 2.x.x of PHP-Nuke Port by Tom Nitzschner © 200x www.toms-home.com




Web site powered by PHP-Nuke
Web site engine\'s code is Copyright © 2002 by PHP-Nuke. All Rights Reserved. PHP-Nuke is Free Software released under the GNU/GPL license.
Sayfa Üretimi: 0.178 Saniye