Önceki başlık :: Sonraki başlık |
Yazar |
Mesaj |
MD-C
Kayıt: Feb 26, 2003 Mesajlar: 1258 Nereden: Dünya.Türkiye(54)
|
Tarih: Sun Jul 24, 2005 1:24 pm Mesaj konusu: Cevap Akışı |
|
|
Şöyle birşey düşünüyorum; herkez kafasında takılan bir konuda başlık açsın ve beklemde kalsın, açılan konu hakkında kimin ne bilgisi varsa, doğru yada yanlış cevaplasın ama Türkçe, oraya yada burada link veripte adamı İngiliz'lere düşman etmesin Yada verdiği bağlantıda ne anlatılmak isteniyorsa hafiften çevirsin, Maden bağlantıyı veriyorsun ve ingilizcene güveniyorsun çevir o halde dimi? vede yanlış olduğu ortaya çıkan kişinin yazısı eleştirilmesin ve Forumda bu tür konuları içerecek bir bölüm olsun! Açıldığı zamanda, bu konu oraya taşınsın (Please <- Bak ne gıçık ) Bölümün adı: "Cevap Akışı" olabilir, siz ne dersiniz?
Şimdi benim kafama takılan ilk konu: Kemik sistemi, siz cevap akışını başlatın bende devam edeyim bildiklerimle |
|
Başa dön |
|
|
MD-C
Kayıt: Feb 26, 2003 Mesajlar: 1258 Nereden: Dünya.Türkiye(54)
|
Tarih: Sun Jul 24, 2005 1:30 pm Mesaj konusu: Devam... |
|
|
Böylece, konuyu açan kişi, merak ettiği konu hakkında doğru yada yanlış bir çok bilgi edinmiş olacak, artık gerisi onun akıl yürütmesine ve olayı çözmesine kalacak yada en azından yabancı bir kaynaktaki yazıda ne anlatımak istediğini anlayacak... |
|
Başa dön |
|
|
MD-C
Kayıt: Feb 26, 2003 Mesajlar: 1258 Nereden: Dünya.Türkiye(54)
|
Tarih: Sun Jul 24, 2005 1:34 pm Mesaj konusu: |
|
|
Bölüm içindeki tüm konularda geyik, cevabı pekiştirecek kadar olacak! Daha fazlası olmayacak, olan direk silinecek yada editlenecek, sormaksızın! Açılacak konun seviyesi çok düşük olduğu zaman, bilen kişi tam olarak cevap yazmayı üstlensin ve doyurucu bir cevap versin, bunun dışında aynı cevap çevirilip, çevirilip tekrar yazılmasın ve bunun aksine eksik kısımlara ekleme yapılsın |
|
Başa dön |
|
|
OsmanTuran
Kayıt: Apr 09, 2004 Mesajlar: 210 Nereden: Mersin - K.Maraş gel-git halinde
|
Tarih: Sun Jul 24, 2005 6:50 pm Mesaj konusu: |
|
|
...ve MD-C'yi de kaybettik. Basimiz sagolsun... |
|
Başa dön |
|
|
OsmanTuran
Kayıt: Apr 09, 2004 Mesajlar: 210 Nereden: Mersin - K.Maraş gel-git halinde
|
Tarih: Sun Jul 24, 2005 6:56 pm Mesaj konusu: |
|
|
Kemik Sistemi:
Genel yapi itibariyle ikiye ayrilir:
1-Duz Kemik Sistemi (Weight olayi yok)
2-Multiple Bone Per-Vertex Sistemi
Soz gelimi RTCW, SoF2, Unreal 1, 2, 3 oyun motorlari maksimum 4 bone per-vertex i destekler. Yani bir vertexi max. dort tane bone etki edebilir.
Half-Life1 de ise bir bone bir vertex e etki eder.
Artilar eksiler:
- Multiple bone per-vertex in islenmesi biraz daha karisiktir ama tahmin edeceginiz gibi oldukca smooth tur (haliyle biraz yavastir)
- Duz kemik sistemi, hem modelin hazirlanmasi kolaydir hem de islenmesi kolaydir ve sisteme diger yonteme gore fazla yuk bindirmez. |
|
Başa dön |
|
|
MD-C
Kayıt: Feb 26, 2003 Mesajlar: 1258 Nereden: Dünya.Türkiye(54)
|
Tarih: Mon Jul 25, 2005 11:44 am Mesaj konusu: |
|
|
OsmanTuran demiş ki: |
...ve MD-C'yi de kaybettik. Basimiz sagolsun... |
Daha değil Böyle bir uygulama yapayım dedim böylece herkeze yararı olur, çünkü genellikle herkez bildiğini kendine saklıyor.... |
|
Başa dön |
|
|
Gord10
Kayıt: Aug 07, 2003 Mesajlar: 357 Nereden: Ankara
|
Tarih: Mon Jul 25, 2005 12:34 pm Mesaj konusu: |
|
|
Bence fena bir fikre benzemiyor. |
|
Başa dön |
|
|
stroma
Kayıt: Mar 31, 2003 Mesajlar: 169
|
Tarih: Mon Jul 25, 2005 5:17 pm Mesaj konusu: |
|
|
weight yerine helper bone da kullanılabilinir.
hatta bunlar md5 gibi weight destekli sistemlerde de kullanılmakta.
ancak benim de bir sorum var : kemik animasyonu yaptık, peki nerde bunun IK i? real time ik teknikler hakkında bilgisi olan varsa paylaşmasını isterim. en azından yürürken düzgün basmalı ayaklarımız di mi? doom sdk da bişeyler var ama tam anlayamadım.
bir diğer sorum ise kemik sistemim tek parça ise animasyon kanallarını nasıl belirlemem daha mantıklı olur? hardcoded isimler mi verelim kemiklere?
(forumda yeteri kadar soru soran/cevaplayan kitle olmadığı için bu uygulama amacına ulaşamaz gibi geliyor) |
|
Başa dön |
|
|
OsmanTuran
Kayıt: Apr 09, 2004 Mesajlar: 210 Nereden: Mersin - K.Maraş gel-git halinde
|
Tarih: Wed Jul 27, 2005 6:37 pm Mesaj konusu: |
|
|
tekrar selamlar,
@stroma:
Eger seni yanlis anlamadiysam helper bone lari weight niyetine kullanilir diyorsun. Bu uygulanabilir ama bana gore hic de pratik degiller. Doom3 te helper bone lar var ama kullanis amaci biraz enteresan. Genelllikle yaratikciklarin gogus bolgesine attach lenmis yapida ve nefes alip veriyormus hissi vermek icin yapilmis.
IK konusunda cok derin bilgilerim olmamasina karsilik bildiklerimin ozeti su:
Iki tur IK solver var:
1-Gradient Yontemi: Bu yontemde kemik sisteminde IK uygulanacak bolum tanimlanir (ornegin omuzdan bas parmak ucuna kadar). Sonra sanki bir yilanmis gibi eklemler birbirine cok yakin acilar olusturacak sekilde pointer bone hedefe yerlestirilir. Ama dedigim gibi yilanimsi bir goruntu soz konusu.
2-Hardcoded: Bu yontem gradient e cok benzer tek sorun ikiser ikiser joint ler ele alinir. Ama onceden tanimli bir bone listesi soz konusudur. Mesela her modelde "omuz" eklemine karsilik bir joint bulunur, her dirsek eklemine karsilik bir joint bulunur vs vs. Sonra kod daha once tanimlanmis olan acilarda kolun/bacagin hareketini gerceklestirir. Doom3 te bu yontem uygulanmaktadir. Doom3 te iki tur IK tanimlidir: bacak, kol. Her iki tanimin da joint listesi onceden tanimlidir. Character defination larinda joint ler bind edilir. Hatta orumcek gibi yapilarda da durum aynidir. |
|
Başa dön |
|
|
stroma
Kayıt: Mar 31, 2003 Mesajlar: 169
|
Tarih: Wed Jul 27, 2005 10:55 pm Mesaj konusu: |
|
|
doom da göğüslerdekilere helper denmez aslında. değiller çünkü. onlar nefes almak ve gövde hareketlerinde doğallık için yapılmış. kol ve bacaklarda var helper. weight ayarını kolaylaştırmak ve güzelleştirmek için sanırım.
helper bones weight yerini tutmaz, bu belli bişey ama en azından weight desteğini illa desteklemek zorunda bırakmayan bir olay. kullanımı da çok zor değil. tanıdığım pek çok sözüm ona modelist zaten weight nedir bilmiyor yani pratik de bir yöntem. (weight işinde bir de export sorunu var, bazı editorler desteklemiyor, sen anladın ) yine de ben model yapımda destekliyorum o ayrı. başlık cevap akışı olduğu için bahsedeyim dedim.
IK işi de çok lazım değil anladığım kadarı ile. animasyonlarda özellikle göstermek gereken yerler varsa belki olabilir gibi geliyor. gerçi onlar için ayrı film yapıp seyrettirmek daha iyi ya.. -pek çok ticari oyunda oyuncular araziye bile oturmuyor, biz merdivene otutacağımızın hesabındayız, bir de ayağın yere basmasından bahsediyoz. havalarda uçan biziz galiba... ama dediklerini öğrendiğim iyi oldu-
peki beli ve kafayı oynatmak için ne yapmalı? md3 kullandığım dönemde anime etme sırasında önce çeviriyordum, güzel oluyordu ayrı model oldukları için. base bone ile child lara doğru bir loop mu yapsak mesela? yoksa hardcoded joint isimleri mi kullanalım? faklı setlere ayırmadan modeli hedefe baktırmanın yolu nedir_? mesela mount&blade deki sistem nasıl acaba, farklı model mi kafa-bacak falan? veya diğer oyunlardaki? |
|
Başa dön |
|
|
3ddreams
Kayıt: Nov 28, 2003 Mesajlar: 352 Nereden: İstanbul
|
Tarih: Thu Jul 28, 2005 3:34 am Mesaj konusu: |
|
|
Karakter animasyonu olayında öncelikle kemikler arası parent child ağacını doğru bir şekilde ayarlamak gerekir. Karakter üzerinde tüm alt dallar bel kemiği hizasında bir kemiğe bağlı olmalıdır. Belden aşağı olan kısma ayrı animasyon setlerinin yapılması lazım.(yürüme,koşma,zıplama vs.) Belden yukarısı içinde yine ayrı animasyon setlerinin yapılması gerek. (vurma , silah değiştirme vs.) Belden aşağı ve belden yukarısı için ayrı animasyon setlerinin hazırlanmasının nedeni örneğin koşma gerşekleşirken aynı anda da silahla vurabilme animasyonlarını gerçekleştirebilmesi için. Dikkat ederseniz burada model tek parça sadece değişik kemiklere etki eden değişik animasyonlar söz konusu. Gelelim modelin değişik yönlere bakma olayına. Belden yukarı olan dalın kendine ağit animasyon setleri vardı. Elemanın elinde balta sallıyo işte. Neyse bu dalın en uç kemiğini yani belin üstündeki tüm kemiklerin parenti olan kemiği istediğimiz gibi rotate ettirebiliriz. Belin üst kısmındaki diğer tüm kemikler de buna bağlı olduğu için belden yukarıdaki tüm yapı da ona göre hareket edecek. Bu kemiğin jointi animasyon setine bağlı değil ona göre haa. Onun üstündeki diğer kemikler animasyon setine bağlı olacak. Aynı şekilde alt taraf içinde bu yapılabilir. Mesela oyuncu ileri ve sol tuşuna aynı anda bastı bu sefer karakterin belden aşağı olan kısmı hafif çapraz bakacak. Üst taraf düz kalacak. Aynı quake3 te olduğu gibi. Bu olay yine boyun kemiğine de uygulanarak karakterin değişik yönlere bakması sağlanabilir. Umarım aklımdakileri anlatabilmişimdir.
Kolay gelsin. |
|
Başa dön |
|
|
stroma
Kayıt: Mar 31, 2003 Mesajlar: 169
|
Tarih: Thu Jul 28, 2005 11:09 am Mesaj konusu: |
|
|
3ddreams demiş ki: |
.... Karakter üzerinde tüm alt dallar bel kemiği hizasında bir kemiğe bağlı olmalıdır. |
eğer bu şekilde olursa:
Alıntı: |
.... Gelelim modelin değişik yönlere bakma olayına. Belden yukarı olan dalın kendine ağit animasyon setleri vardı. Elemanın elinde balta sallıyo işte. Neyse bu dalın en uç kemiğini yani belin üstündeki tüm kemiklerin parenti olan kemiği istediğimiz gibi rotate ettirebiliriz. |
dediğin şekilde dalı seçmek için tek yol harcoded joint isimleri kullanıp, bunları listeye almak olarak görünüyor. -üst kısımı aşağı yukarı oynatırsın rahatlıkla- ancak bu şekilde yaparsan, animasyon sistemindeki, matrislerin hespalanması için rekürsif yapı kullanamazsın, parentlardan child lara giden döngü bozulur. haliyle bone ların kendi ve parent matrislerini hesapta tutman, sonra her bone için fazladan "en az" 2 matris işlemi daha yapman gerekecektir. daha açık söylemek gerekirse modeli her frame de en az 2 kere anime etmek gerekir. (çocuğun cocuğu artıkça bu artar)
Alıntı: |
....Belin üst kısmındaki diğer tüm kemikler de buna bağlı olduğu için belden yukarıdaki tüm yapı da ona göre hareket edecek. Bu kemiğin jointi animasyon setine bağlı değil ona göre haa.... |
animasyon setine bağlı değilse neden ayrı bir basejoint ile hazırlanmış olmasın? mesh tek ama kemikler ayrı yani.. test edecek modelim olmadığı için emin olamıyorum ama bence oldukça düzgün çalışır. asıl demek istrediğim konuya geliyorum. belden aşağısına ayrı bir kemik yolu, kafaya ayrı kemik yolu ve gövdeye ayrı kemik yolu yaparsak modeli dünyada hareket ettirirken fazladan 2*(bone set-1) toplama işlemi yaparız ama bone matrislerini tekrar hesaplamak zorunda kalmayız. ayrıca hareketin nasıl olacağını model editorunde görmek de rahatlıkla mümkün olacaktır.
quake de gövde, bacak ve kafa modelleri ayrı olduğundan işler çok kolay ama görüntü hoş değil. |
|
Başa dön |
|
|
3ddreams
Kayıt: Nov 28, 2003 Mesajlar: 352 Nereden: İstanbul
|
|
Başa dön |
|
|
MD-C
Kayıt: Feb 26, 2003 Mesajlar: 1258 Nereden: Dünya.Türkiye(54)
|
Tarih: Thu Jul 28, 2005 4:47 pm Mesaj konusu: |
|
|
3ddreams, bu durumda ilk Kemikten'dan sonra, diğer kemiks sitemleri, üst ve alt olmak üzere ikiye bölünüyor (Belden itibaren) |
|
Başa dön |
|
|
OsmanTuran
Kayıt: Apr 09, 2004 Mesajlar: 210 Nereden: Mersin - K.Maraş gel-git halinde
|
Tarih: Fri Jul 29, 2005 12:44 pm Mesaj konusu: |
|
|
@stroma:
helper bonelar i tam tarif edemedim galiba Simdi anlatayim ucundan azicik. Cogu 3D editorde bone larin etki yontemlerini bir fonksiyon, bir bound gibi ozellikler katabiliyorsun. Bu daha dogal gorunumler sagliyor cok bukulen eklemlerde. Ama weight li yontemde (oyunlarda kullanilanlar) bu yapiya uygun degil. Bu bi bakima diger yontemlerin simulasyonu. Neyse sen de anlamissin zaten ne demek istedigimi...
Sıkı durun yeni bir soru benden geliyor. (Bilen bilir cok fazla soru sormuyorum. Nedenlerini de cogu kisi biliyor):
AAS hakkinda ne biliyorsunuz. Bir dizi brush ve BSP tree den otomatik olarak bir AAS haritasi nasil olusturulur?
@MD-C:
Iyi oldu bu yaw... |
|
Başa dön |
|
|
|